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第465章 代号 R6(第6页)

其实还有一个问题,他们当时解决不了。

甚至遗留到了现在——

“增强全景立体声效果。”

说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果。”

要知道!

作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。

通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。

通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。

就拿CS来举例。

假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警。

那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。

并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!

这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来。

凭借的,就是声音信息捕捉。

但是现在,问题来了——

无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭。

它们对于“全景立体声”的要求,并不强。

由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。

可彩六不同。

作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏。

玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。

不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。

而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏。

R6的声音来源更广!更杂!

蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声。

超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计。

如果不能实现全景立体声的清晰呈现。

那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难。

甚至。

黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体声”!

他们还得更进一步!

将“全景立体声”升级为“增强全景立体声”!

如此一来,玩家们才能在游戏中被赋予超越现实世界的敏锐听觉,通过细微的声音,判断出敌人究竟是在自己头上的哪个方位,在哪个房间,布置的究竟是爆破贴片还是霰射炸药,是准备爆破hatch还是准备掀地板打垂直。

如果这个做不好。

玩家们的游戏体验,就会大打折扣。

甚至陷入“哪儿啊?哪儿啊?我草这个怎么开了?他怎么从那来了?我被谁打死了?啊?”的糟糕游戏体验。

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